ポケブログ

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S2構築【最高/最終 2004】

皆さんこんにちは。バレーボールです。

久々の投稿になります。

シーズン2で目標のレート2000越えを初めて達成しました!
今回はその構築に関してまとめていきたいと思います。


【最高/最終 2004】

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■PT構築

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ゲッコウガ@命の珠 
むじゃき 変幻自在
冷凍ビーム・ダストシュート・けたぐり・岩石封じ

AS252 C4

A
・けたぐり
H4振りメガガルーラ確定1発
H4メガギャラドス確定1発
H252ヒ―ドラン確定1発

・ダストシュート
H4ミミッキュ高乱数1発(87.5%)
H252レヒレ確定1発(無補正H252 B84まで確定取れます)

・岩石封じ
H4リザX確定2発(65.5%〜77.9%)

C 余り

S 最速


初手出し安定の駒として採用。
技選びには岩封or水手裏剣で悩みましたが、リザガモス対策も兼ねて岩封を採用。

交換も考慮し圏内まで削れた相手には岩封を打つことを意識しました。
また、持ち物もかなり迷いましたが、襷は安心感がある一方で発動機会がスカーフに上を取られる時くらいしかなかったので却下。

無振りメガガルーラやメガギャラドス等を確定1発まで底上げしてくれる珠を採用。
初手対面コケコやレボルト・ランド・テテフ等スカーフが警戒される相手には素直に引いて立ち回りました。

また、一時スカーフを持たせていましたが、この技範囲を縛りたくなかったので珠に戻しました。役割は変わりますがスカーフも普通に強かったです。

ここぞ!という時にダストを外さない賢いクノイチ忍者でした!

ps.ブルルドラン相手に初手ブルル対面引いたらノーストップでけたぐりおしますwww

 

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リザードン@メガY 
臆病 もうか→日照り
火炎放射・ソーラービーム・めざ地・オバヒ

CS252 B4

C
・火炎放射
H4ミミッキュ高乱数1発(87.5%)
無振りテテフ確定2発(81.3%〜97.2%)
H252ポリ2高乱数2発(98%)
H252メガゲン確定2発(84.4%〜99.4%)
※上記の仮想敵、大文字なら確定1発(H4メガガルは68.8%の乱数)

・めざ地
H252ヒ―ドラン確定2発(78.7%〜92.9%)←H252はいないと思いますが目安として
※無振りなら56.3%で落とせる

・オーバーヒート
H252メガフシギバナ乱数1発(31.3%)
H252ポリ2確定2発(70.8%〜84.3%)

B 余り

S 最速
火力お化けことメガリザY。その化け物じみた火力に引かれ採用。
技でかなり迷い、当初ニトチャ+めざ氷を採用していましたが、
最速スカガブに上から殴られることも多々。また、めざ氷を打つ機会が少なく
PT単位でヒ―ドランが重かったのでめざ地を採用しました。
また、火炎放射or大文字ですが、大文字なら勝ててた対戦と大文字外しで負けた対戦が同じくらいだったので、安定技の放射を採用。

火力不足を補う為にオバヒを採用しました。

ただオバヒがあって良かったと思う場面より、ニトチャ欲しいわ~って場面の方が後半多かったので見直したいと思います。

 

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ギルガルド@ゴーストZ
冷静 バトルスイッチ
シャドーボール・聖剣・影うち・キングシールド

HC252 D4(6V)

D ダウンロード対策

 

とりあえず後出しして有利対面からのZ技。交代されても等倍とれれば吹き飛ぶか致命傷ですwww

シーズン中盤まで最遅個体を使っていましたが、ゴーストZならミラーで上を取りたいと思い、最遅をやめて6V個体を採用。

ps.6V粘ろうと思ったら、卵5個目くらいでまさかの色!素直に王冠使用しました。

 

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ミミッキュ@フェアリーZ
意地っ張り 化けの皮
じゃれつく・シャドクロ・影うち・剣舞

AS252 H4


こりゃあ流行りますわ~。って感じです。化けの皮強すぎますwww
シーズン後半に加入。PT単位で重かったバシャや積ポケのストッパー役に採用。
困ったらZ2体選出でも関係なく出してました。そのくらい腐りにくいポケモンだと思います。

 

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ポリゴン2@進化の輝石
図太い トレース
イカサマ・放電・毒毒・自己再生

H244 B244 C20

HB
A2段階上昇の陽気メガギャラドスの滝登りを高乱数2耐え(0.39%)
※意地っ張りは59%で落ちます
A2段階上昇の意地マンダの捨て身耐え

C
・放電
H4メガギャラドス乱数3発(76%)
※10万ならC無振りでも確定3発

S 無振り
※ラス1でポリ2対面の毒合戦になった場合、遅い方が勝てるので無振り
※控え目DL1段階上昇のトライアタックは再生で間に合う
とにかく固い。
トレースが非常に強力で、ギャラ、マンダ等の威嚇もちATへの後投げが有効です。
冷凍ビームを切っているので、マンダには毒いれてイカサマ&再生しとけば勝てます。
ただし身代わりには注意!
おもにギャラ、マンダ、ドリュなどの物理ATに対して役割を持ちます。
またイカサマを採用しているので積んでくるドリュやミミッキュも怖くありません。

ps.「輝石」って正しくは「奇石」らしいですけど違和感あるので「輝石」でw



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ランドロス@突撃チョッキ
意地っ張り 威嚇
地震・蜻蛉・岩封・叩き

H244 A20 B4 D116 S124

H 4-1n

A
B4振りガブを地震で高乱数2発(96.5%)

B
威嚇込意地ガブ逆鱗高乱数2耐え
陽気剣舞ガブの逆鱗高乱数耐え

D 余り

S 最速61族抜き、岩封後最速120族抜き
威嚇+チョッキのクッション性能抜群。そこからの蜻蛉展開も強力!
元々この枠はガブリアスでしたが、単に電気の一貫を切りたいだけで採用したので選出機会はほぼゼロww

初手ゲッコウガとコケコが対面してしまうと、マジカルシャインが安定打となり受けられない為、耐久+蜻蛉で展開できるランドに変更。この起用は大正解でした!

 

■基本的な立ち回り
基本初手にゲッコウガをおいて荒らしていきます。
鋼や電気等の苦手タイプが来たら、ガルドやランドに引いて展開していきます。
PT単位で瞑想スイクン、ポリ2、フシギバナバシャーモ、ウルガ、ガッサあたりに弱いので、相手PTにいたらそいつらの処理を最優先に考えて選出してました。
てか、ポリ2、バシャ、ウルガ、ガッサに弱い時点で欠陥構築ですが。まあ何とかなるものですww
また、リザがいる為ステロを巻かれることが多く、相手の初手はマンムーガブリアス等のステロ持ちが多かった印象です。

 

■対 受けループ
受けルを使ったことがないのでわかりませんが、ラキグライ+ドランorドヒドを選出されることが多かったです。
一応処理ルートとしては、初手でゲッコウガを投げてグライと対面。守らせてラッキーに引かせます。
ラッキーに対してガルドを後投げ、ラッキーにゴーストZぶっ放しますwww
相手は物理ガルド(剣舞)を警戒してか、グライに引くことが多く。グライが吹っ飛びますww
このルートで毎回対戦してますが、やはりラッキーが居座ることが1度もなかったので、

私の中では最初のラッキー対面でゴーストZ打ちます。


■感想
自身初の2000越えで大満足しています!!ここが1つの目標だったので本当嬉しい!!

今シーズンはインフレが起きていて2000越えがいっぱいいたので、ものすごいプレッシャーでしたが、最後まであきらめないで本当良かったです!
SMではシーズン1に間に合わず、力を入れたのがシーズン2からだったので、
Z技追加による火力インフレ+攻撃範囲拡大の環境に慣れず最初は苦しみました。
バシャーモに草Zやられたときは、あなた何タイプですか?と疑うほどwww
何はともあれ、次の目標は2200です!orasの22杯みたいな大会があれば出たいです!

以上、ここまで読んでくれた方々、ありがとうございました^^